キャリア形成は、DLC型パズルゲームのごとし

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令和2年弥生29日  今日もクルクル通信579号
本ブログは、(株)SURGING中田雅之のブログです。
今日もクルクルうねって、胸にぐっとクル気づきを書いていきます。
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昨日は、どこも外出できないという前提で買ってみた、パズルにトライしました。

真剣にパズルをするのは、生まれて初めてだったかもしれません。

300ピースで、4時間!笑

キャラものだったのですが、信じられないほど苦戦しました。

どんだけ下手くそなんだよって話もあるんですけど…超難しかったです。

手練れのパズラー(そんな言葉があるのか?走りませんが)はどうやってやるのか?全く分からないんですけれども、とりあえず絵柄が分かっているところから、バンバン組み立てていきました。

そこまでは比較的順調でした。とは言いつつ、90分くらいはかかりましたが…たぶん時間かかりすぎです笑

内心、「ここまでくれば後はいけるっしょ?」くらいに思っていましたが、本当の戦いはここからでした。

その組み立て済みのパーツ同士の繋ぎになる部分が、ほぼノーヒントだったんです。

あるとすれば、色のグラデーション。これを頼りに繋げていくしかないのですが、これがめちゃ難しい。

残ピース数は100くらいなんですが、どうやってもうまくいかない。前に進まない。

そこで「外周を作る」というアプローチにしてみました。これが割と奏功して、およそ骨格が見えてきました。

キャラパートと外周パートが完成していたので、「いよいよゴールが見えてきたぞ!」ってテンションが上がったのですが、ここからがさらに進みません。

超細かい繋ぎの部分が本当に難しかったんです。完全なるカンを頼りにするしかありませんでした。

もう考えてもわからないから、「手数で勝負する」というアプローチを導入。一つ一つのピースを、手当たり次第にはめて、ダメだったものを仕分けていきました。

もうこの段階になると、ピースがハマることがほとんどないので、一つのピースがハマるだけで「よし!」って口走っていました笑

85%ぐらい出来て、「もう終わる。終わる」と言いながらもなかなかウイニングランな気分にはならないのですが、残り10個くらいでゴールが確信出来て、一気に駆け抜けました。

いやー、さすがに達成感がありました。

 

で、パズルをやって、うっすらと感じたこと。それは、

パズルの組み立てとキャリアの組み立てって似ている

ってことです。

人間誰もが、好きなこと、パーソナリティ、得意なことなど特徴があります。

その小さなパーツをどのように組み立てていくのか?どうやって一つの絵を組み立てていくのか?

それによってキャリアも作られていきます。

でも、難しいのはその一つ一つのパーツを統合していく過程です。

それぞれのパーツは、それぞれの時代に向き合ってきた、経験という極小のピースで組み上がっています。

でも、それらがどう繋がっていくのか?

その繋ぎの部分が本当に分からないんですよね。分からなすぎると、たいていの場合は手が止まってしまいます。

そんな時にヒントになることは、今回実際にパズルで手が止まったときにやったこと。外周を埋める。縁取りをしてみる。ってことです。

つまり、キャリアで言えば、一旦目標を定めてしまうってことです。

目標はキャリアと言うパズルの骨格になりますから、暫定でも構わないからそれを作ってしまえば、全体像が見えてきます。それがあれば、行動も変わってきます。

目標と現状を埋めるにはどうしたら良いのか?という逆算思考も発動されます。

すると、今まで見えなかったパーツのつなげ方が見えてきて、止まっていた体が動き始めるんですよね。

もちろん、そのまま突き進められるようだったら、行けるところまで突っ込んでいけば良いのです。

それでもうまくいかない時が出てきて、また止まりそうになります。

最初に止まった場所よりは圧倒的に前に進んでいるけど、止まってしまう。目標はすぐそこまで来ているんだけど、「ラストワンマイルが見えない」なんて状態にぶち当たってしまったとしたら、そこは、大量行動で埋めにいく。

あれもこれもやってみる。ありとあらゆることをやってみる。という手数で押していくとがいいんじゃないか?

そうすれば、目標と言う骨格に合わせたパズルを完成することが出来るのです。

キャリアという一枚絵のパズルを仕上げることが出来ていくのです。

 

「キャリアパズル」と「パズルゲーム」の違いは、もちろんあります。

それは、前者はいくらでも作り直しが出来るということです。

後者は、一回作ったら終わりの1回きりのゲームです。完成したら壊すか?糊で固めて保存するしかないのですが、前者は違います。

組みあがった最初の絵を元に、更に新しいパズルを作ることができるんですよね。

新しい目標を定めれば、さらに枠を拡げて、より難易度の高いパズルをスタート出来る。

自分が求めさえすれば、無限に枠を拡げていくことが出来るんです。

そう考えると、

キャリアというパズルは、DLC(ダウンロードコンテンツ)型ゲーム

と言えるのかもしれません。

いわゆるボード型のパズルゲームは作り手(ゲーム会社)が作ったものを解くもの。それが完成したら終わりですが、

キャリアと言うパズルは、作り手もプレーヤーも自分自身です。仮に一枚絵が完成したとしても、目標をセットし直せば、作り手として新たにコンテンツを追加投入することが出来ますからね。

DLCです。それを購入してプレーするかどうか?は自分自身次第なのです。

自粛要請+季節外れの雪。何も動けないこんな日は、1000ピースのパズルゲームにトライしつつ、キャリアのDLCについても考えるのです。
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【今日のうねり】
キャリアとパズルゲームは似ている。
どちらも、ある一定程度まで埋めることが出来たら、縁取りとの距離を埋めるアプローチが有効になる。
逆算思考が生まれることによって、よりゴールに近づいていく。
最後のラストワンマイルを埋めるのは、大量行動。どちらもこれなくして、完成させることなどできないのだ。
異なる点があるとすれば、キャリアは作り手もプレーヤーも自分自身であるということだ。
目標によって、難易度も終わりも自由に変わる、キャリアはDLCともいえる。
最初の目標に合わせたパズルが完成したら、新しい目標に合わせたコンテンツが追加投入できるのだから。永遠にプレーし続けることだってできるのだ。自分自身が望みさえすれば。
キャリアは超知的なパズルゲームなのだ。