ゲームも人生も「クリアができそう?なんだけど、簡単にはできない」その絶妙な難易度設定がハマる肝

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令和2年皐月31日  今日もクルクル通信642号
本ブログは、(株)SURGING中田雅之のブログです。
今日もクルクルうねって、胸にぐっとクル気づきを書いていきます。
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「ファイナルファンタジーVIIリメイク、どうだった?クリアしたの?」

「めっちゃめちゃ面白かったよ。クリアしたよ」

「何時間くらい?」

「たぶん30時間弱ぐらいだと思う」

「えっ、ちょっと待って!たったの30時間??」

と、従兄弟と会話をしているときに、思わず口にしてしまいました。

確かに思い出してみると、幼い頃にやった、FFシリーズもドラゴンクエストシリーズもいずれもクリアに必要な時間は、20時間後半から30時間弱程度だったような気がしてきました。

でも、「たったの30時間」と思ってしまうこの感覚。

完全にぶっ壊れてしまっていますよね笑

なぜ感覚がぶっ壊れてしまっているのか?

まぁ告白しますと、私は、

<モンスターストライク>という日本最強のソシャゲにどっぷりハマっています。

30時間って1日1時間で、ちょうど一か月。ですが、私はこのモンストに毎月30時間以上は投下してしまっています。

毎月、FFのタイトルを一つクリアしてしまっているということになりますね…

しかも、投下しているものは、時間だけじゃなくて、お金もです。

家庭用ゲームは一度購入したら基本は課金要素はないですが、ソシャゲは入り口がタダな分、欲しいものが出るたびに課金が発生する構造。

ハマってしまうと、無尽蔵にお金が必要になってしまいます。どれくらい投じているのか?はここでは言えません笑

そんな私ですが、

今週ついに、モンストの最難関クエストである、<禁忌の獄>を制覇しました!

全25ステージ。

このクエストですが、月に1回2週間しか出現しません。

なので、時間の多くはこの2週間に集中投下してきました。もちろん毎日ログインはしていますが笑

今月のみ、突破したことがあるクエストは全てスキップできる機能が実装されていたので、クリア実績がある21階まで迷うことなくスキップしました。

なぜなら、未だにクリアできていなかった22階は、2週間を投じたとしても、突破できるかどうかは分からない、それぐらいのサディスティックなステージだからです笑(あくまで私にとってですが)

ところが、運がいいことに、15回目くらいのチャレンジで、その22階のクリアに成功!(先月から足し合わせれば、少なくとも30回は負けました)

それ以降も順調に突破し、先日ついに25階まで制覇出来ました。

もちろん25階が終わった時も達成感はありましたが、22階を突破した時のドーパミン量は半端じゃなかったですね。

「おっしゃー!!!」って絶叫してしまいましたからね。

想像してみてください。いい大人が1人の仕事場で大絶叫している。ところが、それは仕事の咆哮ではなく、モンスト。という光景を笑

不思議なもので、最難関クエストを全てクリアすると、ある種の自信が満ち溢れてきます。

「俺、一番高いところ登ったぜ」って。

あれほどクリアするのに苦労した各ステージも、1度、全クリをしてしまえば、「まあ、あそこも大変だけど、行けるっしょ」っていう上から目線が発生します笑

もう一回クリアできるか?という根拠も自身もないのにです。

やっぱり人間は、

「大きな山を越えると、自信がつく」ということは間違いなさそうです。

ですが、この「山の超え方」ってのがとてもゲームにおいて重要なんですよね。

つまり、設定されているクエスト=課題が難しすぎるとまるで面白くない。

それどころか、

「はぁ?これ無理ゲーじゃん。つまんねー、やめよう。他のやろう」ってなってしまうんですよね。

たとえ、かなりハマっていたとしても、意外と簡単に夢から覚めてしまうんです。

だから、ゲームにおいて、課題難易度の設定はめっちゃ重要。

「クリアができそう?」なんだけど、簡単にはできない。そのいい塩梅がハマる肝。

そこをいかに作るのか?がゲームデザイナーの腕の見せ所になるんだと思います。

山で言えば、いきなりチョモランマにチャンレジは無理ですよね。

まずは高尾山辺りから始めていって、富士山にトライして、キリマンジャロにチャレンジしてといった段階を経て登山の楽しさを覚えていかないとですよね。

一つ一つハードルを上げていかないと、超えられるものも超えられないのですから。

実際、この<禁忌の獄>もビギナーがいきなりやると、「はい、モンストやめる」って間違いなく思ってしまう仕様になっています。

そもそも、中級以上にならないとプレー出来ない設計になっていますが。

この、

「クリアができそう?」なんだけど、簡単にはできない。そのいい塩梅がハマる肝になる。

というのは、ゲームだけでなく、リアルな人生においても同じなのではないでしょうか。

今の自分の能力や経験値でとても突破できないような課題(=クエスト)を設定してしまうと、

「これ、もう無理ゲーじゃん。やめよう」

となって、そこでチャレンジしようとする意思が根こそぎ刈り取られてしまいますよね。だから頑張ることも出来ない。

続かないし、ハマれないのです。

モンストの<禁忌の獄>は、仮にトライできる権利を得たとしても、1ステージ目から絶望的に難しかったですが笑

でも、「やればなんとかなる」とかろうじて思えるレベルだったので、人に教えてもらったり、WEB動画で勉強したり、FFやドラクエでいう「レベル上げ」に相当する、クエストをやりまくって、自分の腕を磨いていきました。

その結果、徐々に徐々に、一つ一つクリアできるようになっていったんですよね。

コロナのおかげで知り合いとマルチもできなくなってしまったんで、今回は全部独力でやるしかない、超ハードモードでしたが、それをも超えて全クリした時の達成感は半端じゃなかったですよ。

だから新たなトライをしたくなる。中毒になってしまうのです笑

 

同じように、人生のおいても、自分のクエストの難易度の設定が決定的に重要になるのではないでしょうか。

優しすぎても、難しすぎてもダメ。

そのバランス調整が、めちゃ大切なのです。

一つ一つのクエストが、ちょうど良い塩梅になっていると、

それを突破した時に、ドーパミンも出てしまう。私が絶叫したように笑

だから、なおさらやり込みたくなってしまう。

その達成感が、自分に自信すらも付与してくれます。だから、新たなチャンレジが出来るようになるのです。

さらに高いクエスト(課題)を設定し、それを突破するために、学び・トレーニングをして、さらにやり込む。

ある種のこの中毒状態が、結果的に人生に駆動力を与えることになるのだと思います。

 

今の私のモンストの状況で言えば、

もう最難関ステージを突破したので、今のところ定期的に投入される難しいステージをやること以外はない状態になりました。

ホッと一息ついています。

いや、本当にありがたい限りです。

マジで、クリアしたあの日以来、時間と認知を取られなくなりました。やり込まずに済んでいます。

もう二度とあんなクエストをまとめて投入してほしくないです、時間とお金がいくら必要なのか?分かりませんから笑

今のこの「ホッと一息状態」。これは同時に、「課題の難易度設計」と同じくらい、

「課題の投入ペースが重要である」ということも教えてくれます。

もうクリアできそうだ。もうゴールが見えてきた頃には、次の課題(クエスト)を設計&投入していかないとマズイって事です。

クリアして一定の達成感を得た時に、次の課題を用意しておかなければ、人は緩んでしまいます。

「はあー、やれやれ」なんて一息ついているうちに、テンションが落ちていってしまいますから、

緩まずにさらに負荷をかけられるように、ゴールが見えてきたら、次の課題を投入し終えておくことが理想的なのです。

 

今、あなたが立ち向かっている人生のクエスト(課題)の難易度は、あなたのモチベーションを駆り立てるほど、良い塩梅になっていますか?

あるいは、そもそも無理ゲーも真逆の、「楽ゲー」になってしまっていないか?

誰もがハマったことのある、ゲームに置き換えて人生を見立ててみると、新しい気づきや学びがあるかもしれません。

こんな気づきもあったので、もうちょっと、モンストやめられなさそうです笑

 

人生もゲームも、

課題の難易度設定とその課題の投入タイミングでハマり方もやり込み方も変わる。

どうそれらをマネジメントするか?によって、成果も喜びも大きく変わってくるのです。

最後になりましたが、この「ゲームのメタファーを用いて、豊かな人生を紐解く」という話は、先日の鮒谷さんのセミナーでお話が元ネタです。

あまりに「自分事」になりすぎて、振り返りも含めて書かせて頂きました。

いつも、貴重な学びを有難うございます。

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【今日のうねり】
ソシャゲに倣って、自分の人生をゲームに見立ててみると、大きな気づきや学びがある。
人がゲームにハマってしまうためには、適度なクエストの難易度設定とそのクエストの投入タイミングが重要だ。
難しすぎると、「無理ゲー」って思ってやめてしまうし、簡単すぎても「楽ゲー」となって飽きてしまう。
程よい難易度設定をして、やり込む。そして、クリアが出来そうなときには、次の課題が送り込まれている。
そのタイミングも重要なのだ。達成した時には次の課題が設定されていないと、緩んで新たなチャレンジが出来なくなるから。
自分の人生をゲームに倣って見立て、適度な難易度とタイミングを自らマネジメントし、中毒化&全クリを目指すのです。